Arsip Blog

Sahabat Setia

Cari Blog Ini

Tutorial Macromedia Dreamweaver

Written By weli blog on Sabtu, 10 Januari 2009 | 11.18

Tutorial Macromedia Dreamweaver
By : puguh
Rating :
Mendefinisikan local site
Pada bagian Site Name, tuliskan nama web Anda. Misalnya Gratisan. Sedangkan Local Root Folder adalah
folder tempat Anda akan menyimpan semua file untuk web yang Anda buat, termasuk file images, audio,
javascript, css, dan sebagainya. Klik pada icon
untuk mem-browse.
Setelah selesai klik OK.
1. Setelah masuk ke Dreamwever, dari menu Site pilih New Site.
2.
3.
4. Maka akan muncul window baru. Setelah Anda mencapai langkah ini berarti Anda sudah bisa memulai
membuat halaman web baru.
Membuat halaman web pertama
Tentukan title, warna background dan link untuk halaman web Anda. Dari menu Modify, pilih Page Properties.
1/8
Untuk mengganti warna background dan link, klik pada icon
. Sedangkan untuk mengganti background image, klik pada tombol B rowse.
1. Dari menu File pilih New.
2.
Title = title atau judul halaman web
Background image = image yang digunakan sebagai background
Text = warna teks
Links, Visited Links, Active Links = warna link
3. Untuk mengakhiri klik tombol OK.
4. Supaya aman simpan dulu file tersebut dengan mengklik menu File - Save.
Membuat tabel
Langkah ini sangat penting untuk dicermati karena hampir semua halaman web memakai tabel. Anda tidak
akan dapat membuat halaman web yang warna-warni tanpa unsur tabel. Anda juga tidak dapat membuat
halaman web seperti halaman yang sedang Anda baca ini tanpa tabel. Untuk membuat dan memodifikasi
tabel pada Dreamweaver caranya adalah sebagai berikut :
(Supaya tutorial ini lebih maksimal hasilnya ada baiknya Anda membaca artikel di sini terlebih dahulu)
Dari menu Insert, pilih Table. Atau tekan Ctrl + Alt + I.
Rows Jumlah baris
Columns Jumlah kolom
Width Lebar tabel yang bisa dinyatakan dalam persen maupun dalam pixel
Border Ukuran border tabel
2/8
Hasilnya adalah seperti gambar di bawah ini.
Untuk mengganti warna background pada tabel, letakkan pointer mouse pada cell (kolom atau baris --pada gambar
di bawah ditandai dengan tanda silang warna merah--) yang akan Anda ganti warnanya lalu klik icon
yang terletak pada Properties.
Untuk mengganti warna background lebih dari satu baris atau kolom drag pointer mouse dari cell yang satu ke cell
selanjutnya.
1.
2.
3.
3/8
Membuat rollover image
Kalau Anda rajin menjelajah internet tentu sering menemui situs yang memakai efek rollover image. Efek
tersebut dibuat dengan menggunakan javascript. Untuk membuat efek tersebut Anda harus menuliskan kode
javascript tersebut. Tapi dengan bantuan Macromedia Dreamweaver Anda dapat membuat rollover image
tanpa harus menuliskan sebaris pun kode javascript. Penasaran ? Ikuti langkah di bawah ini :
Untuk Dreamweaver 3, dari menu Insert, pilih Rollover Image.
Untuk Dreamweaver 4, dari menu Insert, pilih Interactive Images - Rollover Image. Maka akan muncul kotak dialog
seperti di bawah ini :
Lalu isi pada kotak yang tersedia yang meliputi :
Image Name Nama image
Original Image Gambar asli
Rollover Image Gambar yg dijadikan sebagai rollover
Go to URL Halaman web yang akan dituju
Mendeteksi browser yang dipakai pengunjung web
Seperti kita ketahui bersama antara Netscape Navigator dan Internet Explorer terdapat sedikit
ketidakcocokan. Maksudnya ada kalanya suatu halaman web jika dilihat dengan IE dapat tampil dengan
bagus sementara jika dilihat dengan NN agak sedikit acak-acakan. Atau sebaliknya.
Anda sebagai seorang designer web tentunya ingin mendapatkan tampilan web yang sempurna, baik jika
dilihat dengan IE maupun NN. Untuk mengatasi masalah tersebut sebenarnya tidak susah-susah amat, salah
satu caranya adalah dengan mendeteksi browser yang dipakai oleh client atau orang yang melihat web kita.
Lalu halaman web yang akan ditampilkan disesuaikan dengan browser tersebut. Misalnya jika yang dipakai
adalah IE maka yang ditampilkan adalah file satu.html, sedangkan jika yang dipakai adalah NN yang
ditampilkan adalah file dua.html.
Kita akan mencoba membuat pendeteksi browser dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver. Ikuti
langkah-langkah berikut ini :
4/8
5/8
6/8
1. Dari menu Window, pilih Behaviors atau dengan menekan F8.
D a r i c o m b o b o x E v e n t s F o r , p i l ih I E 4 . 0 . T e k a n t o m b o l , lalu
pilih Check Browser.
2
Maka akan muncul window Check Browser seperti terlihat pada
gambar di samping. Di sini Anda harus melakukan beberapa
pengisian.
Jika yang digunakan adalah NN 4.0 maka .... Terdapat 3 pilihan
yaitu, Stay on this Page, Go to URL, dan Go to Alt URL.
Jika Anda memilih Stay on this Page maka halaman inilah yang
akan ditampilkan jika pengunjung web Anda memakai NN 4.0.
Sebaliknya pada bagian IE 4.0 Anda harus mengisinya dengan Go to URL dan pada bagian URL Anda harus
mengisi dengan halaman web yang akan ditampilkan jika si pengunjung memakai IE 4.0.
3
Untuk mengaplikasikannya tekan tombol OK. Nah sekarang halaman web Anda sudah siap untuk mendeteksi
browser yang digunakan oleh pengunjung web Anda.
Membuat jump menu
Klik Kanan -> PHP t
Pernah melihat jump menu seperti di atas ? Menu seperti itu biasa digunakan sebagai navigasi yang akan
"mengantar" pengunjung web untuk menuju halaman yang lainnya. Dengan Macromedia Dreamweaver kita
dapat membuat jump menu dengan mudah. Langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Dari menu Insert, pilih Form Object - Jump Menu
2.
Pada bagian Text ketikkan nama item yang akan muncul pada
menu list.
3.
Pada bagian When selected, Go to URL pilih file yang akan dibuka.
Caranya dengan mengklik tombol Browse dan
memilih file yang diinginkan, atau langsung ketikkan path file yang akan dibuka. Untuk file yang akan
dibuka Anda bisa memilih file pada situs yang sama atau bisa juga berupa alamat web, misalnya
http://www.yahoo.com
7/8
4.
Jika Anda ingin menambahkan tombol Go maka beri tanda
check pada Insert Go Button After Menu.
5.
T e k a n t o m b o l untuk memasukkan menu item ke dalam
daftar.
6. Ulangi langkah 2-5 untuk menu item yang lain.
Mengecek link pada situs Anda
Bagus tidaknya sebuah situs tidak hanya ditentukan oleh bentuk desainnya, tapi juga oleh "kebenaran" link
yang terdapat pada situs tersebut. Suatu situs dengan desain yang yahud tapi linknya banyak yang
rusak/salah (broken link) tentu tidak menarik dikunjungi.
Oleh karena itu saat Anda mendesain situs perhatikan apakah link-link yang Anda buah sudah benar atau
belum. Dengan menggunakan Dreamweaver Anda dapat dengan mudah mengecek link mana saja yang
salah (broken link) untuk kemudian Anda perbaiki. Untuk mengecek broken link dan memperbaikinya,
caranya adalah sebagai berikut:
1.
Jika Anda ingin mengecek link dari satu file Html maka dari menu File, pilih Check Link.
Tapi jika Anda ingin mengecek link dari semua halaman web yang ada pada situs Anda, klik
menu Site, pilih Check Links Sitewide.
2.
Waktu yang diperlukan untuk pencarian broken link ditentukan
oleh banyak tidaknya link dan
halaman web Anda. Tentunya semakin banyak link dan halaman web, semakin lama proses
pencarian. Jika broken link ditemukan maka akan muncul tampilan seperti gambar di atas.
3.
Untuk memperbaiki broken link tersebut, pilih file yang akan diperbaiki dan klik pada icon
folder (yang berwarna hijau). Setelah itu browse ke directory di mana Anda menyimpan file
yang sesungguhnya.
8/8
11.18 | 0 komentar | Read More

Pen Tool...

Pen Tool
Tool yang satu ini memang unik karena asalnya tidak dirancang
untuk membuat bidang seleksi. Lagipula, Photoshop
CS2 telah menyediakan tool seleksi untuk menyeleksi
objek. Mengapa kita membutuhkan Pen Tool?
Photoshop CS2 mengolaborasikan antara path dan bidang
seleksi. Oleh karena itu, kita bisa membuat bidang seleksi
menggunakan Pen Tool.
5.1 Agar Pen Tool Bisa untuk
Menyeleksi
Bagaimana caranya agar Pen Tool ini bisa dipakai untuk
menyeleksi? Pertama-tama, kita beritahu Photoshop CS2
untuk membuat path alih-alih shape. Caranya, klik ikon
Paths yang ada di dalam toolbar.
Gambar 5.1. Memilih Ikon Paths
Tentu saja, Anda harus mengaktifkan Pen Tool terlebih
dulu sebelum melakukan pemilihan di atas.
90
5.2 Latihan Membuat Seleksi
Menggunakan Pen Tool
Kita akan membuat bidang seleksi berbentuk persegi empat
seolah-olah kita menciptakannya menggunakan Rectangular
Marquee Tool.
Berikut langkah-langkahnya.
1. Pilihlah Pen Tool dari dalam toolbox.
2. Arahkan di salah satu titik pada foto.
3. Tekan tombol kiri mouse.
4. Kemudian, geser kursor mouse ke arah kanan dan posisikan
di salah satu titik di situ.
5. Tekan tombol kiri mouse sehingga dua titik itu saling
terhubung.
6. Kemudian, buat titik-titik lagi sampai Anda membentuk
garis-garis persegi empat. Pastikan titik awal dan
titik akhir saling bertemu.
Gambar 5.2. Membuat Bidang Persegi Empat di dalam
Kanvas
91
7. Ubahlah bidang itu menjadi seleksi dengan menekan
Ctrl+Enter.
Gambar 5.3. Path yang Telah Berubah Menjadi Seleksi
Ketika Anda sudah membuat path, maka path itu bisa
menjadi bidang seleksi hanya dengan menekan tombol
Ctrl+Enter.
5.3 Cara Lain Mengubah Path
Menjadi Seleksi
Ctrl+Enter merupakan salah satu metode mengubah path
menjadi bidang seleksi. Ada teknik lain yang opsinya lebih
komplit. Namun, caranya memang agak panjang.
Berikut langkah-langkahnya.
1. Pastikan Anda telah membuat path terlebih dulu.
2. Arahkan kursor mouse di dalam path itu.
3. Tekan tombol kanan mouse.
4. Pilihlah opsi Make Selection.
92
Gambar 5.4. Memilih Opsi Make Selection
5. Di kotak Feather Radius, isikan angka 0 apabila Anda
tidak ingin menggunakan trik Feather.
Gambar 5.5. Kotak Dialog New Selection
6. Tekan tombol OK.
Yang paling menonjol dari metode di atas adalah penggunaan
opsi Feather Radius apabila Anda ingin agar bidang
seleksi ini menipis tepi-tepinya. Kalau pun Anda terlanjur
mengisikan angka 0, tetap saja Anda bisa memiliki akses
menuju Feather dengan mengklik menu Select > Feather.
93
Gambar 5.6. Jika Menggunakan Feather, Tepi Objek
Akan Halus
5.4 Membuat Bidang Seleksi yang
Melengkung
Apakah bisa membuat bidang seleksi yang melengkung
menggunakan Pen Tool? Tentu saja, walaupun kita harus
memanfaatkan saudara Pen Tool yang lain.
Kita akan menyeleksi objek matahari yang ada pada foto di
bawah ini. Yang penting, kita harus membuat titik yang
tepat agar objek matahari ini bisa ter-cover dengan baik.
Gambar 5.7. Objek Matahari yang Akan Diseleksi
94
Berikut langkah-langkah pembuatan seleksinya.
1. Pertama-tama, pilihlah Pen Tool terlebih dulu.
2. Buat empat titik yang mewakili bagian kiri-atas-kananbawah
pada objek matahari.
Gambar 5.8. Membuat Garis yang Diwakili Titik-Titik
dari Segala Sudut Lingkaran
3. Pilihlah Convert Anchor Point Tool .
4. Klik dan drag titik teratas ke arah kanan.
Gambar 5.9. Menarik Titik ke Arah Kanan
95
5. Kalau sudah, klik dan drag titik yang ada di bawah ke
arah kiri.
Gambar 5.10. Melengkungkan Titik Bagian Bawah
6. Terakhir, buat menjadi bidang seleksi dengan menekan
tombol Ctrl+Enter.
Yang harus dicamkan dengan baik, Convert Anchor Point
Tool berfungsi untuk melengkungkan titik-titik yang tajam.
Ideal untuk menyeleksi objek yang memiliki lengkungan
halus atau melingkar.
Gambar 5.11. Bidang Seleksi Mengelilingi Objek
Matahari
96
5.5 Memindahkan Titik Path
Acapkali, kita membuat titik path di tempat yang salah,
sehingga garis yang menyusuri bidang yang akan diseleksi
tidak akurat. Salah satu solusinya adalah, pindahkan titik
itu ke tempat yang pas.
Caranya adalah menggunakan Direct Selection Tool. Yang
Anda lakukan cukup simpel. Klik dan drag tepat pada titik
itu untuk memindahkannya.
1. Pilih Direct Selection Tool dari dalam toolbox.
2. Arahkan kursor mouse di atas salah satu titik.
Gambar 5.12. Mengarahkan Kursor Mouse di Salah
Satu Titik
3. Klik dan drag titik itu ke tempat yang lain.
Dengan menggunakan tool ini, Anda bisa memposisikan
ulang setiap titik yang telah Anda buat.
97
Gambar 5.13. Memposisikan Ulang Titik-Titik pada Path
5.6 Membuat Titik Baru
Rahasia Path dan Pen Tool begitu sederhana. Buat titik-titik
dan posisikan atau lengkungkan titik-titik itu. Banyak masalah
yang mungkin saja terjadi. Misalnya, Anda telah
membuat sebuah garis yang diciptakan lewat dua buah titik,
dan ternyata, garis itu harus menyusuri suatu objek.
Lihat contoh di bawah ini. Kita ingin menyeleksi kain yang
melengkung, namun kita hanya membuat garis lurus saja.
Gambar 5.14. Garis Lurus untuk Menyeleksi Kain
yang Melengkung
98
Untuk membereskannya, kita membutuhkan titik baru.
1. Pilihlah Add Anchor Point Tool .
2. Lalu arahkan kursor mouse di tengah-tengah garis.
3. Buat titik baru di tengah-tengah garis itu.
Gambar 5.15. Meletakkan Kursor Mouse di Tengah-
Tengah Garis
4. Tekan tombol kiri mouse.
5. Pilih Direct Selection Tool .
6. Posisikan titik di ujung bawah kain yang melengkung.
Gambar 5.16. Menarik Titik ke Arah Bawah
99
7. Tarik handle sisi kiri dan kanan untuk memperluas area
lengkungan agar seluruh kain terkover dengan baik.
Gambar 5.17. Handle yang Ditarik ke Kanan dan Kiri
untuk Melebarkan Area Paths
Anda bisa membuat titik-titik baru di sepanjang garis path
menggunakan Add Anchor Point Tool ini.
5.7 Menggunakan Custom Shape
Tool untuk Seleksi
Sebenarnya, Custom Shape Tool bukanlah keluarga Pen
Tool. Namun, tool ini juga bisa dipakai untuk membuat
seleksi karena asalnya juga path. Selama Anda memilih opsi
Paths yang ada di dalam toolbar, maka Custom Shape Tool
yang Anda aktifkan bekerja mirip Pen Tool.
Pada contoh kasus berikut ini, kita akan membuat bidang
seleksi memakai salah satu koleksi Custom Shape Tool.
Setelah itu, kita akan memolesnya memakai layer style sehingga
tampilannya menjadi jauh lebih bagus.
100
Gambar 5.18. Awalnya, Bentuk di Atas Hanyalah
Seleksi Saja
Berikut langkah-langkah pembuatannya.
1. Pilih Custom Shape Tool yang ada di toolbox.
2. Di dalam opsi Shape, pilih bentuk seperti yang divisualisasikan
pada gambar di bawah ini.
Gambar 5.19. Memilih Bentuk yang Telah Disediakan
oleh Photoshop CS2
3. Buatlah bentuk itu di dalam kanvas dan pastikan objek
utama berada di dalam bentuk itu.
101
Gambar 5.20. Bentuk Path yang Diambil dari
Koleksi Shape
4. Tekan tombol Ctrl+Enter untuk mengubah bentuk di
atas langsung menjadi seleksi aktif.
Gambar 5.21. Bentuk Seleksi Aktif di dalam Kanvas
5. Klik dua kali sehingga muncul kotak dialog New Layer.
Gambar 5.22. Kotak Dialog New Layer
102
6. Tekan tombol OK saja sehingga layer “background”
berubah menjadi layer 0.
Gambar 5.23. Pengubahan Layer “Background”
Menjadi Layer 0
7. Klik ikon Add Layer Mask yang ada di dalam panel
Layers bagian bawah.
Gambar 5.24. Munculnya Mask di dalam Panel Layers
8. Untuk sementara, tampilan di dalam kanvas akan
menjadi seperti gambar di bawah ini.
Gambar 5.25. Bentuk di dalam Kanvas
103
9. Tekan tombol Shift+Ctrl+N.
10. Tekan tombol OK jika muncul kotak dialog New Layer.
11. Lanjutkan dengan menekan tombol Shift+Backspace.
12. Di bagian Use, pilihlah White.
Gambar 5.26. Memilih Warna White di Bagian Use
13. Tekan tombol OK.
14. Posisikan Layer 1 di bawah Layer 0.
Gambar 5.27. Posisi Sebelum (Kiri) dan Sesudah
Dipindah ke Bawah Layer 0 (Kanan)
15. Klik Layer 0.
16. Pilih menu Layer > Layer Style > Drop Shadow.
17. Aktifkan opsi Drop Shadow.
18. Atur nilai-nilainya seperti berikut ini.
104
• Opacity : 52%
• Angle : 122
• Distance : 5 px
• Size : 29 px
Gambar 5.28. Pengaturan di Bagian Drop Shadow
19. Kalau sudah, aktifkan opsi Stroke.
20. Klik kotak Color yang ada di situ.
21. Masukkan rumus hexadecimal “d1e0ff” di kotak #
Color Picker.
Gambar 5.29. Pengaturan Color Picker
22. Tekanlah tombol OK untuk memilih warna itu.
105
23. Di bagian Size, aturlah agar ukurannya sebesar 3 pixels.
Gambar 5.30. Pengaturan di Stroke
24. Tekan tombol OK.
Hasilnya, Anda akan mendapat efek visual yang menarik di
dalam kanvas setelah pengaturan tersebut di atas.
Gambar 5.31. Hasil Visual yang Akan Anda Dapatkan
11.12 | 0 komentar | Read More

Student Guide Series: Windows Vista

Student Guide Series: Windows Vista
2
1.1 Berkenalan dengan Windows Vista
Microsoft Windows Vista –untuk kemudian dalam buku ini disebut
sebagai Vista saja– adalah sebuah program yang termasuk dalam
kelompok sistem operasi. Posisi sistem operasi dalam sistem komputer
bisa digambarkan terleta k di atas sistem perangkat keras (hardware)
dan di bawah program aplikasi.
Secara sederhana, posisi Vista dalam sistem komputer dapat digam -
barkan dalam gambar berikut ini.
Jadi, fungsi sistem operasi –dalam hal ini Vista– dalam sistem
komputer dapat dijelaskan secara sederhana sebagai berikut .
1. Menyediakan servis –suatu program untuk melayani – bagi user
(pemakai) dan program aplikasi untuk mengoperasikan atau
menggunakan perangkat -perangkat keras (hardware).
2. Menyediakan antarmuka bagi user dan program a plikasi dalam
mengoperasikan sistem komputer.
Tentu dalam pelaksanaan tugas di atas, Vista akan mengorganisasikan
sumber daya sistem komputer, mengatur , serta menjaga sistem
supaya dapat bekerja dengan baik dan benar serta efektif dan efisien.
Vista sendiri adalah generasi terbaru dalam dinasti sistem operasi
Microsoft Windows, melanjutkan sukses Windows versi terakhir, yaitu
Windows XP. Jika kita melihat rentang waktu antara peluncuran XP
dan Vista, yaitu 4 tahun lebih –suatu jarak yang cukup lama untuk
ukuran program sistem operasi – maka dapat dipastikan ada suatu
lompatan teknologi yang dibawanya.
Modul 1: Pengantar Windows Vista
3
Memang benar, faktanya Vista datang dengan teknologi terbaru untuk
hampir seluruh bidang. Secara kasat mata , Vista datang dengan
tampilan-tampilan baru, pengaturan menu dan pilihan baru. Jika
didukung dengan hardware terbaru, Vista betul -betul terasa berbeda
dengan versi-versi sebelumnya. Dibalik yang kasat mata secara
langsung, Vista didesain untuk menyongsong teknologi masa depan
dalam semua lini, mulai dari g rafik dan multimedia, koneksi dan
jaringan, dan lain-lainnya.
Tentu saja Vista mempunyai persyaratan hardware yang “lebih” di -
bandingkan pendahulunya. Akan tetapi, investasi hardware akan
terbayar dengan fasilitas dan hasil yang disediakan Vista. Lagipula
teknologi hardware juga terus maju sehingga diperlukan sistem
operasi yang lebih baru untuk menjalankannya. Pendek kata, per -
kembangan sistem operasi dan perangkat keras sistem komputer akan
selalu berkejaran, silih berganti. Perkembangan di satu pihak ak an
memacu perkembangan di pihak lainnya, dan pada era akhir tahun
2006 serta tahun 2007, bisa diperkirakan bahwa Vista akan memimpin
generasi sistem operasi dalam menyongsong lompatan -lompatan teknologi
terbaru. Tentu saja saat itu kita juga harus siap be r-“Vista” ria,
memanfaatkan teknologi untuk kemajuan kita semua.
1.2 Memulai Vista
Untuk memulai Vista, Anda harus melakukan instalasi (Setup)
Windows Vista ke dalam sistem komputer. Prosedur instalasi hanya
dilakukan sekali. Setelah itu , setiap Anda mulai menyalakan sistem
komputer, maka Vista akan otomatis dimuat dan siap bekerja. Bentuk
tampilan awal (gambar desktop) Vista berbeda -beda, tergantung
setting desktop yang ditentukan. Salah satu bentuk tampilan Vista
saat sudah siap dipakai adalah sepert i gambar berikut ini.
Student Guide Series: Windows Vista
4
1.3 Menggunakan Keyboard dan Mouse
Vista mendukung berbagai macam perangkat (device) untuk input
(masukan) dan output (keluaran), misalnya papan ketik (keyboard),
penunjuk dengan berbagai jenisnya (mouse, pen, digitizer , dan lainlain),
scanner, printer, kamera digital , dan lain-lain.
Pada bagian ini, kita akan membahas sekilas tentang peralatan
masukan standar yang paling banyak dipakai, yaitu keyboard dan
mouse sehingga pada pembahasan dalam bab -bab berikutnya Anda
sudah dapat memahami cara kerja dan istilah yang dipakai pada alat -
alat ini.
Modul 1: Pengantar Windows Vista
5
Keyboard
Keyboard atau papan ketik adalah peralatan masukan standar yang
paling banyak dipakai. Keyboard dapat dipakai untuk memasukkan
data huruf, angka, dan karakter-karakter lain. Keyboard juga bisa
dipakai sebagai peralatan navigasi untuk menggerakkan atau memilih
pilihan-pilihan yang disediakan Vista. Beberapa hal yang penting dan
perlu diketahui tentang keyboard antara lain seperti berikut ini.
Pada pengetikan huruf, bisa didapat kan huruf kapital dan huruf kecil.
Jika lampu indikator Caps Lock menyala, huruf yang muncul saat
diketik adalah huruf kapital, sedangkan jika lampu indikator Caps
Lock mati, maka huruf yang muncul saat diketik adalah huruf kecil.
Tombol Shift dapat dipakai untuk membalik fungsi Caps Lock. Perlu
diperhatikan bahwa tombol fungsi hanya berfungsi secara temporer,
yaitu saat ditekan dan ditahan. Jadi , jika Anda menekan tombol Shift
dan menahannya, kemudian menekan huruf A dalam keadaan Caps
Lock tidak aktif, maka yang keluar adalah huruf A kapital, sedangkan
jika saat itu Caps Lock sedang aktif, maka yang keluar justru huruf a
kecil.
Pada tombol yang mempunyai dua karakter (misalnya % dan 5),
digunakan tombol Shift untuk mengambil karakter yang berada di
bagian atas, tidak terpengaruh oleh status Caps Lock.
Selain tombol Shift, tombol Ctrl (Control) dan tombol Alt (Alternate)
juga dipakai bersama-sama dengan tombol lain untuk keperluan
tertentu, misalnya memilih menu, menyalin, menghapus , dan lain-lain.
Di bagian atas keyboard terdapat tombol fungsi F1 sampai F11 yang
banyak dipakai oleh program aplikasi untuk menjalankan fungsi -fungsi
tertentu, misalnya F1 memanggil fasilitas pertolongan (help). Selain
itu terdapat tombol -tombol khusus lain, misalnya Esc, Backspace,
Enter, dan lain-lain.
Di bagian kanan terdapat tombol -tombol angka dan tombol navigasi
(untuk gerakan). Pada tombol angka yang bercampur dengan tombol
navigasi, fungsi tombol akan ditentukan status tombol Num Lock.
A
Student Guide Series: Windows Vista
6
Jika Num Lock aktif, maka yang terpakai adalah angka, sedangkan
jika Num Lock tidak aktif, maka yang berfungsi adalah tombol
navigasi.
Mouse
Peralatan ini disebut mouse karena bentuknya memang mirip tikus.
Bentuk mouse kini bermacam-macam, tetapi pada dasarnya cara kerja
dan fungsinya sama. Ada beberapa istilah dalam penggunaan mouse
yang perlu dikenal, yaitu seperti berikut ini.
Penunjuk Mouse (Mouse Pointer)
Adalah suatu simbol di layar yang menunjukkan posisi mouse. Bentuk
penunjuk mouse bisa berubah-ubah, tergantung operasi yang sedang
dijalankan, proses yang sedang berlangsung , dan program aplikasi
yang berhubungan dengan kerja mouse. Dalam keadaan normal,
penunjuk mouse berbentuk mirip anak panah pendek.
Tunjuk (Point)
Adalah menggerakkan mouse sehingga penunjuk mouse berada p ada
lokasi tertentu.
Klik (Click)
Adalah menekan tombol mouse satu kali. Istilah klik dianggap me -
nekan tombol kiri mouse satu kali, sedangkan klik kanan untuk pe -
nekanan tombol kanan mouse satu kali.
Klik Ganda (Double Click)
Adalah menekan tombol kiri mouse dua kali berturut -turut secara
cepat. Perhatikan bahwa fungsinya bisa berbeda jika menekan kliknya
tidak cepat, yang biasa disebut klik dua kali.
Seret (Drag)
Adalah proses mengklik kemudian menahan, dilanjutkan dengan
menggeser posisi penunjuk mous e sehingga didapat proses
“menyeret” sesuatu.
B
Modul 1: Pengantar Windows Vista
7
Pilih (Select)
Adalah proses menunjuk sesuatu pilihan (misalnya menu), kemudian
mengklik satu kali.
1.4 Memahami Gambar dan Simbol
dalam Vista
Dalam tampilannya, Vista menggunakan banyak gambar d an simbol.
Penggunaan gambar dan simbol memang lebih efektif dibandingkan
dengan kata-kata. Dibandingkan dengan versi sebelumnya, Vista me -
nambahkan banyak simbol dan gambar. Pada bagian awal ini , kita
hanya akan mempelajari simbol dan gambar yang bersifat umum dan
paling sering dipakai, yaitu seperti berikut.
Ikon
Adalah suatu simbol atau gambar yang mewakili suatu file, folder,
drive, atau object lain. Suatu i kon dapat mengandung satu set pe -
rintah tertentu. Misalnya , jika Anda melakukan klik ganda pada suatu
ikon yang mewakili suatu file program, maka hasilnya seperti Anda
memberikan perintah untuk menjalankan program.
Ikon bisa berlokasi di berbagai tempat, misalnya dalam desktop,
taskbar, toolbar, side bar , dan tempat lainnya. Berikut ini contoh
tampilan beberapa ikon yang terdapat dalam desktop (layar utama
Vista).
Student Guide Series: Windows Vista
8
Jendela (Window)
Digunakan untuk mengelompokkan object atau operasi tertentu. Satu
window bisa berisi bermacam-macam object untuk suatu keperluan.
Misalnya Anda menjalankan sebuah program aplikasi, maka program
aplikasi tersebut akan berada dalam satu jendela. Dalam program
aplikasi tersebut bisa terdapat beberapa i kon, gambar, editor, atau
object lainnya.
Dalam satu saat , Anda bisa membuka beberapa jendela. Masing -
masing jendela tidak akan mengganggu jendela lain, tetapi tentu saja
tampilannya bisa saling tumpang tindih.
Gambar berikut ini menunjukkan beberapa jendela program yang
dibuka dalam satu saat.
Ikon Kontrol Menu dan Tombol Jendela
Dalam sebuah jendela, ada beberapa i kon yang penting dan perlu
diketahui. Pada bagian pojok kiri atas , ada ikon yang disebut ikon
kontrol menu. Jika diklik , akan muncul pilihan untuk mengontrol
jendela, dengan pilihan-pilihan berikut ini.
Modul 1: Pengantar Windows Vista
9
Restore, dipakai untuk mengembalikan jendela ke ukuran semul a.
Pada ukuran normal, jendela dapat diubah -ubah ukurannya dengan
menggeser-geser (dragging) pada batas -batas jendela.
Move, dipakai untuk memindahkan jendela ke posisi tertentu. Jika
diklik, maka bentuk penunjuk mouse akan berubah menjadi empat
anak panah. Untuk memindah jendela, lakukan drag (klik dan tahan
lalu geser) ke tempat yang diinginkan.
Size, dipakai untuk mengubah ukuran jendela. Caranya sama dengan
memindah jendela.
Minimize, dipakai untuk tidak menampilkan jendela dalam desktop,
tetapi tetap ada sebagai ikon yang aktif dalam batang tugas (taskbar).
Maximize, dipakai untuk memaksimalkan ukuran jendela sehingga
memenuhi layar. Jendela dalam modus maximize menjadi tidak
mempunyai batas (border) sehingga ukurannya tidak bisa diubah.
Untuk mengembalikan ukuran jendela, Anda bisa menggunakan
pilihan Restore.
Close, dipakai untuk menutup jendela. Anda dapat juga menutup
jendela dengan mengklik ganda i kon kontrol menu.
Student Guide Series: Windows Vista
10
Selain ikon kontrol menu, dalam suatu jendela biasa juga terdapat
ikon-ikon untuk mengontrol jendela yang terletak di sebelah kanan
atas. Biasanya berbentuk 3 buah i kon, yaitu Minimize, Maximize,
dan Close atau berbentuk Minimize, Restore, dan Close
. Ikon-ikon ini sering disebut juga sebagai tombol -tombol
untuk mengatur ukuran jendela.
Tombol (Button)
Adalah suatu ikon yang berbentuk persegi. Biasanya mewakili suatu
perintah atau program. Contoh tombol misalnya tombol untuk
mengontrol ukuran jendela. Contoh lainnya adalah tombol Start
yang terletak di sebelah kiri bawah desk top.
Batang (Bar)
Adalah suatu object berbentuk batang. Batang atau bar ini biasa
dipakai sebagai tempat ikon, tombol, atau teks. Contoh suatu batang
adalah Taskbar, yaitu batang yang berada di bagian bawah desktop
dan berisi tombol-tombol (atau ikon) program yang aktif di layar.
1.5 Selesai Bekerja dengan Vista
Selesai bekerja dengan Vista, sebaiknya jangan langsung mematikan
komputer karena dapat menyebabkan Anda kehilangan data. Cara
untuk mematikan komputer sebaiknya menggunakan cara yang di -
anjurkan, yaitu dengan mengklik tombol Start, kemudian memilih
tanda segitiga di kanan tombol Lock dan klik pada Shut Down.
Modul 1: Pengantar Windows Vista
11
Pada kebanyakan komputer sekarang, jika ditekan tombol ON/OFF
maka proses shut down juga dilaksanakan, yaitu Vista akan menutup
semua program yang aktif, kemudian mematikan komputer.
Jika pada saat proses shut down Vista mendeteksi program yang
belum menyimpan data, maka akan keluar peringatan semacam
gambar berikut ini. Jika demikian, Anda dapat mengklik Cancel untuk
membatalkan proses shut down atau klik pada Shut down now
untuk melanjutkan proses shut down dan mengabaikan data yang
belum tersimpan (data akan hilang).
11.09 | 0 komentar | Read More

PERKEMBANGAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK

PERKEMBANGAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak.
Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.
Gb 3.2 Siklus Perangkat Lunak
2
Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.
Gb 3.3 Wanita sedang menggunakan komputer ENIAC
Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
Era pioner
• Proses batch
• Distribusi terbatas
• Pembuatan khusus
Era stabil
• Multi user
• Real - time
• Database
• Produk perangkat lunak
Era mikro
• Sistem tersebar
• Penanaman Kecerdasan
• Perangkat Lunak Murah
Era Modern
• Sistem desktop
• Teknologi objek
• Sistem pakar
• Pemrosesan pararell
•Jaringankomputer
195019601970198019902000
Gb 3.4 Evolusi Perangkat Lunak
3
Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.
4
Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility
Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).
Sistem Operasi
Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah(gambar 3.5), atau dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis (gambar 3.6).
5
Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
6
Gb 3.6 Sistem Operasi Brbasis Grafis
Gb 3.5 Sistem Operasi Berbasis Teks
Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Aplikas Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata (gambar 3.7) dan pemroses tabel (gambar 3.8)
Gb 3.7 Word : Program Pemroses Kata
Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.
Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.
Aplikasi office database saat ini tidak kami sampaikan, untuk aplikasi presentasi akan kami jelaskan dengan lengkap pada bab 5 – 7, di dalam modul pelatihan dasar ini.
Gb. 3.8 Excel : Program Pemroses Tabel
7
Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara (gambar 3.9) dan film (gambar 3.10).
Aplikasi Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.
Gb 3.9 Player Suara / Musik
Gb 3.10 Player Film 8
Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Format-format digital multimedia di antaranya :
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik.
MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CD-ROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).
MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.
AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.
Aplikasi Internet
Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah :
1. HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page) ke dokumen lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http di kenal sebagai browser. Contoh
Gb3.11BrowserInternetExplorer
9
Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
10
. E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki
. Messenger
nakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference), selain
browser adalah Internet Explorer (gambar 3.11) dan Netscape.
2
alamat e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express (gambar 3.12) Gb 3.12 Outlook Express
3
Messenger di gu
komunikasi melalu teks (messsage), juga bisa berupa suara (voice) mapun film (webcam)
Gb 3.13 Yahoo Messenger
11.02 | 0 komentar | Read More

MENGGUNAKAN PIVOTTABLE DAN PIVOTCHART

______________________
MENGGUNAKAN PIVOTTABLE
DAN PIVOTCHART
168
Microsoft Excel 2003 menyediakan fasilitas PivotTable dan PivotChart
yang dapat digunakan untuk mengelola data yang jumlahnya banyak.
PivotTable dan PivotChart menyajikan data dalam tabel interaktif
sehingga Anda dapat menampilkan data tertentu atau keseluruhan
data. PivotTable menyajikan data dalam bentuk tabel, sedangkan
PivotChart menampilkan data dalam bentuk grafik.
Berikut ini akan dipraktekkan cara membuat PivotTable untuk
menyajikan data.
1. Masukkan data dan seleksilah semua data seperti contoh yang
terlihat pada Gambar 8.1.
Gambar 8.1 Memasukkan Data
2. Klik menu Data | PivotTable and PivotChart Report sehingga
muncul kotak dialog PivotTable and PivotChart Wizard untuk
menentukan data yang akan dijadikan dasar pembuatan
PivotTable. Pada bagian ini lakukan pengaturan sebagai berikut
(Gambar 8.2).
?? Pilihlah opsi Microsoft Office Excel List or database.
?? Pilihlah opsi PivotTable.
?? Klik tombol Next untuk memasuki bagian berikutnya.
3. Dalam kotak dialog PivotTable and PivotChart Wizard bagian
kedua (menentukan range sel yang akan dijadikan dasar
pembuatan PivotTable), lakukanlah pengaturan di bawah ini
(Gambar 8.3).
?? Oleh karena Anda telah menyeleksi range sel, opsi menentukan
range sel sudah terisi secara otomatis.
?? Klik tombol Next untuk memasuki tahap berikutnya.
169
Gambar 8.2 Kotak Dialog PivotTabel and PivotChart Wizard
(Bagian Pertama)
Gambar 8.3 Kotak Dialog PivotTabel and PivotChart Wizard
(Bagian Kedua)
4. Dalam kotak dialog PivotTable and PivotChart Wizard bagian
ketiga (menentukan worksheet tempat PivotTable akan diletakkan
dan pengaturan tata letak PivotTable), lakukan pengaturan sebagai
berikut (Gambar 8.4).
?? Pilihlah opsi New worksheet untuk menempatkan PivotTable
dalam worksheet baru atau opsi Existing worksheet untuk
menempatkannya dalam worksheet yang aktif (tempat data
yang dijadikan dasar pembuatan PivotTable). Sebagai contoh
kali ini, pilihlah opsi New worksheet.
Gambar 8.4 Dialog PivotTabel and PivotChart Wizard (Bagian Ketiga)
170
5. Klik tombol Layout sehingga muncul kotak pengaturan tata letak
PivotTable (Gambar 8.5), kemudian lakukan pengaturan sebagai
berikut.
?? Seret tombol Tanggal ke area Page.
?? Seret tombol Nama ke area Row.
?? Seret tombol Item ke area Column.
?? Seret tombol Jumlah ke area Data.
?? Klik tombol OK untuk menerapkan pengaturan tata letak dan
kembali ke kotak dialog PivotTable and PivotChart Wizard
bagian ketiga.
Gambar 8.5 Mengatur Tata Letak PivotTable
6. Masih dalam kotak dialog PivotTable and PivotChart Wizard
bagian ketiga, klik tombol Options, kemudian lakukan pengaturan
opsi-opsi PivotTable dalam kotak dialog PivotTable Options.
7. Setelah melakukan pengaturan, klik tombol OK untuk menerapkan
pengaturan dan kembali ke kotak dialog PivotTable and
PivotChart Wizard. Lanjutkan dengan mengklik tombol Finish
untuk membuat PivotTable dalam worksheet baru (Gambar 8.6).
8. Setelah membuat PivotTable, Anda dapat dengan mudah
menganalisa data di dalamnya, seperti contoh di bawah ini.
?? Klik menu pop-up Tanggal kemudian pilihlah tanggal tertentu
untuk menampilkan data penjualan pada tanggal tersebut
(Gambar 8.7).
171
Gambar 8.6 Hasil Membuat PivotTable
Gambar 8.7 Menampilkan Informasi Penjualan Pada Tanggal Tertentu
?? Klik menu pop-up Nama kemudian pilihlah nama tertentu untuk
menampilkan data penjualan yang dilakukan oleh nama yang
terpilih (Gambar 8.8).
?? Klik menu pop-up lainnya untuk memilih data tertentu yang
akan ditampilkan.
Gambar 8.8 Menampilkan Data Nama Tertentu
Catatan
Anda dapat membuat PivotChart dengan memilih opsi PivotChart
dalam kotak dialog PivotTable and PivotChart bagian pertama.
10.59 | 0 komentar | Read More

Desain Brosur

Bab 1
Desain Brosur
Brosur merupakan media promosi yang cukup umum digunakan
oleh lembaga atau perusahaan. Brosur memiliki nilai ekonomis
yang cukup tinggi dibanding dengan media promosi lainnya.
Artinya biaya produksi untuk membuat brosur akan lebih murah
dibandingkan membuat banner.
Secara umum, brosur dibentuk ke dalam lipatan-lipatan. Biasanya
brosur memiliki lipatan mulai dari 1 lipatan, 2 lipatan, 3 lipatan,
dan seterusnya.
Dari sisi isi, brosur biasanya menjelaskan profile produk yang akan
diperjualbelikan, tak jarang brosur seperti ini menempatkan nilai
harga pada lembaran yang sama.
2
1.1 Desain Brosur dengan CorelDRAW X3
Sebelum Anda mengikuti langkah-langkah membuat brosur,
perhatikan gambar akhir desain brosur dengan CorelDRAW X3
berikut ini.
Gambar 1-1. Desain Brosur dengan CorelDRAW X3
1. Langkah pertama, buat dua buah objek segi enam sebagai
halaman brosur dengan Polygon Tool atau tekan tombol (Y)
pada keyboard.
Gambar 1-2. Tampilan fasilitas Polygon Tool
3
Gambar 1-3. Hasil pembuatan objek segi enam
2. Beri warna gradasi pada kedua objek segi enam tersebut
dengan Interactive Fill Tool atau tekan tombol (G) pada
keyboard.
Gambar 1-4. Proses pewarnaan objek segi enam dengan Interactive Fill
3. Buat sebuah logo fiktif beserta namanya, kemudian letakkan
logo tersebut di sudut atas halaman sebelah kanan brosur.
Gambar 1-5. Logo fiktif
4
Gambar 1-6. Peletakan logo fiktif
4. Buat sebuah objek persegi dengan Rectangle Tool atau tekan
tombol (F6) pada keyboard. Kemudian ubah setiap sisi pada
objek persegi tersebut, dengan sudut sebesar 45 derajat
Gambar 1-7. Tampilan Rectangle Tool
Gambar 1-8. Tampilan Rectangle Corner Roundness
Gambar 1-9. Hasil pengeditan objek persegi
5
5. Pilih warna putih pada kotak tersebut, kemudian hapus garis
pada objek kotak. Kemudian letakkan objek persegi di sisi
kanan halaman brosur.
Gambar 1-10. Peletakan objek persegi
6. Tekan tombol CTRL+I pada keyboard atau klik menu File >
Import, untuk proses memasukkan gambar bitmap ke area
kerja.
Gambar 1-11. Mengimpor gambar
7. Klik menu Effects > Powerclip > Place Inside Container, untuk
proses memasukkan gambar bitmap ke dalam objek persegi.
6
Gambar 1-12. Memasukkan objek menggunakan fasilitas Power Clip
8. Buat beberapa teks untuk mengisi halaman brosur, dengan
menggunakan Text Tool atau tekan tombol (F8) pada
keyboard.
Gambar 1-13. Hasil pengeditan dan peletakan teks pada brosur
9. Masukkan beberapa buah gambar ke dalam halaman brosur
sebelah kiri dengan mengikuti proses yang sama pada langkah
6. Group terlebih dahulu seluruh objek. Sampai langkah ini
7
Anda telah melakukan langkah-langkah desain untuk bagian
muka. Selanjutnya Anda akan membuat bagian sisi lainnya.
Gambar 1-14. Tampilan objek muka brosur
10. Selanjutnya Anda akan membuat sisi lain dari brosur ini. Untuk
membuatnya, Anda memerlukan halaman baru. Pilih menu
Layout > Insert Page, untuk mengaktifkan kotak dialog Insert
Page.
Gambar 1-15. Tampilan kotak dialog Insert Page
8
Gambar 1-16. Hasil proses Insert Page
11. Aktifkan kembali halaman pertama dengan mengklik menu
Page-1 yang terletak di bagian bawah, kemudian seleksi objek
halaman luar brosur. Pilih menu Edit > Copy atau tekan tombol
Ctrl+C pada keyboard, untuk proses meng-copy objek. Setelah
itu, tekan tombol Ctrl+V pada keyboard atau klik menu Edit >
Paste, pada area kerja di halaman kedua.
Gambar 1-17. Hasil proses meng-copy objek pada halaman kedua
9
12. Pilih menu Arrange > Ungroup atau tekan tombol Ctrl+U pada
keyboard, untuk proses memisahkan objek-objek brosur.
Setelah itu, hapus bagian brosur yang tidak diperlukan dengan
menekan tombol Delete pada objek yang ingin dihapus.
Perhatikan gambar di bawah ini.
Gambar 1-18. Menghilangkan seluruh objek
13. Ambil logo L.B.A.J dengan mengikuti petunjuk pada langkah
nomor 11 sebelumnya, kemudian beri warna putih pada logo
tersebut dengan fasilitas Fill Tool. Masih dengan objek logo
yang terseleksi, aktifkan Interactive Transparency Tool. Kemudian
pilih Uniform > Normal pada menu transparency type.
Gambar 1-19. Hasil pewarnaan logo dengan Fill Tool
10
14. Buat duplikat objek hasil transparansi tersebut, kemudian
letakkan di bagian halaman brosur sebelah kanan. Edit posisi
kedua objek logo hingga terlihat seperti gambar berikut ini.
Gambar 1-20. Hasil penduplikatan dan peletakan logo
15. Klik Text Tool, untuk membuat beberapa teks sebagai isi
brosur. Susun teks-teks tersebut sedemikian rupa menggunakan
Pick Tool.
Gambar 1-21. Hasil pembuatan dan peletakan teks pada brosur
16. Buat lima buah bendera Negara yang mewakili kelima
program bahasa yang terdapat pada isi brosur. Kemudian
letakkan bendera-bendera tersebut sesuai dengan tempatnya
masing-masing. Amati gambar di bawah ini.
11
Gambar 1-22. Hasil pembuatan dan peletakan objek bendera negara
17. Langkah selanjutnya adalah menyeleksi semua objek yang ada
pada brosur, setelah itu lakukan proses meng-group objek.
Kemudian pindahkan objek brosur pada halaman-2 ke
halaman-1, dengan mengikuti petunjuk langkah nomor 11.
Kemudian edit ukuran dan posisi kedua brosur di halaman 1.
Gambar 1-23. Hasil pengeditan dan peletakan kedua brosur
18. Beri aksen bayangan pada kedua brosur, kemudian seleksi
masing-masing brosur dan bayangannya. Setelah itu lakukan
proses meng-group objek.
12
Gambar 1-24. Hasil pengeditan dan peletakan kedua brosur
19. Susun kedua brosur sedemikian rupa dengan Pick Tool. Maka
selesai sudah semua langkah dalam mendesain sebuah brosur
dengan CORELDRAW X3 ini.
Gambar 1-24. Hasil akhir desain brosur dengan CorelDRAW X3
13
Demikian langkah-langkah dalam membuat desain brosur dengan
CorelDRAW X3. Untuk bahasan selanjutnya saya akan menjelaskan
langkah-langkah dalam membuat desain brosur dengan
FreeHand MX.
1.2 Desain Brosur dengan FreeHand MX
Sebelum Anda mengikuti langkah-langkah dalam mendesain
sebuah brosur, ada baiknya Anda perhatikan gambar desain
brosur dengan FreeHand MX berikut ini.
Gambar 1-25. Desain Brosur dengan FreeHand MX
1. Untuk tahap pertama dalam mendesain sebuah brosur dengan
FreeHand MX adalah buat sebuah objek kotak dengan
Rectangle Tool atau tekan tombol (R) pada keyboard.
Kemudian beri warna pada objek kotak tersebut dengan Fill
Tool yang terletak di Colors Tool.
14
Gambar 1-26. Hasil pembuatan dan pewarnaan objek kotak
Gambar 1-27. Tampilan fasilitas Fill Color
2. Tekan tombol (O,3) pada keyboard atau klik ikon Ellipse Tool
pada Tool Box, untuk membuat sebuah objek elips di area
kerja Anda. Kemudian beri warna pada objek elips tersebut,
menggunakan fasilitas Fill Colors pada Tool Box.
Gambar 1-28. Hasil pembuatan dan pewarnaan objek elips
15
3. Seleksi kedua objek tadi dengan Pointer Tool atau tekan
tombol (V,0) pada keyboard. Kemudian group objek dengan
menekan tombol Ctrl+G atau pilih menu Modify > Group.
Setelah kedua objek di-group, klik menu Modify > Transform
> Reflect. Ikuti petunjuk pada gambar kotak dialog Transform
di bawah ini, untuk proses menduplikat objek.
Gambar 1-29. Tampilan kotak dialog Align and Transform
Gambar 1-30. Hasil penduplikatan objek dengan fasilitas Reflect
4. Ganti warna pada objek hasil penduplikatan tadi menggunakan
Fill Tool, berbanding terbalik dengan warna objek aslinya.
Kemudian letakkan objek tersebut berdampingan dengan
16
objek aslinya menggunakan Pointer Tool, setelah meng-groupnya
terlebih dahulu. Beri nama pada objek ini ìHalaman luarî.
Gambar 1-31. Hasil pewarnaan dan peletakan objek
5. Langkah selanjutnya adalah buat teks ìKidísî dan ìZONEî
pada halaman sebelah kanan brosur dengan Text Tool atau
tekan tombol (T) pada keyboard. Kemudian pada teks ìKidísî
yang terseleksi, pilih menu Text > Convert To Paths atau
tekan tombol CTRL+SHIFT+P pada keyboard. Setelah itu,
lakukan proses Ungroup objek atau tekan tombol SHIFT+
CTRL+G pada keyboard. Hal ini bertujuan untuk memisahkan
kata ìKidísî menjadi bagian huruf per huruf.
Gambar 1-32. Teks “Kid’s” dan “ZONE” dengan Text Tool
Gambar 1-33. Hasil pengeditan Teks “Kid’s” dan “ZONE”
17
6. Beri warna berbeda pada setiap huruf dengan Fill Tool, setelah
itu susun huruf-huruf tersebut dengan Pointer Tool. Kemudian
group kembali masing-masing teks yang telah disusun tadi.
Gambar 1-34. Hasil pewarnaan dan pengeditan teks “Kid’s” dan “zone”
7. Buat sebuah duplikat teks dari hasil pewarnaan tadi dengan
men-drag teks sambil menekan tombol ALT pada keyboard,
kemudian letakkan teks tersebut pada halaman sebelah kiri
brosur.
Gambar 1-35. Hasil penduplikatan dan peletakan teks “Kid’s” dan
“zone”
8. Beri aksen kelopak mata dan bibir pada brosur dengan
menggunakan Pen Tool atau tekan tombol (P) pada keyboard,
kemudian edit dengan Subselect Tool atau tekan tombol (A,1)
pada keyboard. Beri warna pada objek tersebut dengan Fill
Tool. Maka Anda telah menyelesaikan proses membuat
halaman luar brosur.
18
Gambar 1-36. Hasil penduplikatan dan peletakan teks “Kid’s” dan
“zone”
9. Ikuti petunjuk langkah dari nomor 1 sampai 4, untuk membuat
halaman dalam brosur. Pada halaman dalam brosur yang
masih kosong ini, masukkan beberapa gambar bitmap melalui
proses mengimpor. Caranya dengan menekan tombol Ctrl+R
atau pilih menu File > Import. Kemudian susun gambargambar
tersebut dengan Pointer Tool. Perhatikan pada
Gambar 1-37 berikut ini.
Gambar 1-37. Hasil pengeditan gambar bitmap
10. Buat beberapa teks dengan Text Tool, untuk menjelaskan
tentang isi brosur. Kemudian beri warna pada teks dengan Fill
Tool, lalu letakkan teks-teks tersebut menggunakan Pointer
Tool.
Gambar 1-38. Hasil pewarnaan dan peletakkan teks
19
11. Seleksi seluruh objek pada brosur dengan Pointer Tool, setelah
itu lakukan proses meng-group objek. Sebut saja objek ini
sebagai halaman dalam brosur.
Gambar 1-39. Halaman dalam brosur
12. Letakkan kedua brosur secara berdekatan, kemudian beri
aksen bayangan pada kedua brosur tersebut. Lakukan kembali
proses meng-group objek, setelah Anda menyusun kedua
brosur.
Gambar 1-40. Hasil akhir desain brosur dengan FreeHand MX
Demikian langkah-langkah dalam membuat desain brosur dengan
FreeHand MX. Untuk bab selanjutnya saya akan menjelaskan
langkah-langkah dalam mambuat desain rambu-rambu atau
penunjuk arah dengan CorelDRAW X3 dan FreeHand MX.
10.58 | 0 komentar | Read More

Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi

Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
1.1 Pengertian Desktop Publishing
Pada masa lalu yang tidak terlalu jauh, proses penerbitan/publikasi
suatu media secara lengkap membutuhkan banyak pekerjaan dan
keahlian. Tugas-tugas itu mencakup berbagai segi, seni, keterampilan,
persiapan dan pemilihan naskah yang hendak diterbitkan, mengedit
naskah, mendesain dalam bentuk layout tertentu, hingga proses
produksi/pencetakan materi publikasi dalam bentuk buletin, news letter,
majalah, atau buku. Keseluruhan proses tersebut diakhiri dengan pen-
distribusian materi publikasi kepada pembaca atau audien yang dituju.
Di masa itu, aktivitas-aktivitas ini hanya sanggup ditangani oleh seke-
lompok orang dengan keahlian spesifik. Mereka adalah para volunteer
di bidang desain grafis, lay out, image setting, type setting, juru cetak,
penjilid, dan lain-lain. Namun, masa itu telah berlalu (dan hampir
dilupakan orang), saat ini Anda seorang diri pun dapat melakukan
pekerjaan-pekerjaan tersebut dari sebuah meja saja tanpa mengalami
kesulitan berarti. Pekerjaan ini disebut dengan istilah desktop publishing
karena dapat dilakukan di atas sebuah meja saja.
Desktop Publishing hanya menggunakan sebuah komputer dan bebe-
rapa software/aplikasi yang mampu menggabungkan tulisan dan gam-
bar untuk membuat dokumen layout halaman. Selanjutnya dokumen
layout itu dapat di-print di sebuah printer laser atau mesin imagesetter.
B a b 1
BDaba 1sar-dasar Photoshop
Bab 1 Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
2
Untuk mencapai hasil yang maksimal, desktop publishing memerlukan
beberapa langkah dengan peralatan dan aplikasi yang sesuai. Pada
umumnya, sebelum ditempatkan ke dalam dokumen layout halaman,
naskah asli dikerjakan dengan aplikasi pengolah kata atau lebih dikenal
sebagai word processor. Demikian pula dengan gambar-gambar atau
foto-foto dapat dibuat/di-scan dengan scanner lalu diedit terlebih dahulu
dengan aplikasi pengolah gambar dan foto sebelum dimuat ke dalam
halaman layout.
Gambar 1.1.
Bagan pengumpulan naskah dan gambar ke sebuah layout halaman
yang akan dipublikasikan
1.2 Bentuk-Bentuk Publikasi
Penerbit atau dalam hal ini seseorang/lembaga yang menerbitkan suatu
publikasi dapat menggunakan beragam bentuk publikasi. Ragam
bentuk-bentuk publikasi yang paling banyak dikenal, antara lain:
Desain Grafis dengan Adobe InDesign CS dan CS2
3
? Media publikasi yang digunakan sebagai sarana untuk memper-
kenalkan diri atau lembaga. Termasuk dalam kelompok ini
misalnya kartu nama, label, sertifikat, iklan kolom, dan lain-lain.
? Publikasi sebagai sarana untuk meyakinkan orang-orang yang
membacanya, misalnya advertorial, poster, prospektus, propo-
sal.
? Publikasi yang berfungsi untuk memberi informasi, misalnya
newsletter, majalah, buletin, brosur, daftar produk, spesifikasi
produk, market planning.
? Publikasi untuk mendapatkan respon dari audien yang bersang-
kutan, misal aplikasi atau formulir pendaftaran, formulir peme-
sanan, angket, quezioner.
? Materi untuk memberi panduan, yaitu buku manual, kurikulum,
buku panduan kerja.
? Publikasi untuk memberi referensi, yaitu halaman kuning, direk-
tori, kalender, jadwal kerja.
? Publikasi yang bersifat interaktif, misalnya company profile atau
halaman website.
Website adalah media publikasi paling mutakhir yang dikenal orang.
Meskipun ada beberapa kelemahan, website mempunyai banyak
keunggulan disamping media yang lain.
Keunggulan website yang utama adalah murah, cepat diperbarui, dan
memberi kebebasan kepada audiens untuk memperbanyak atau men-
cetaknya sendiri. Misalnya, Anda membuat sebuah publikasi untuk
disebarluaskan dalam format PDF. Anda cukup membuat layout
halaman dengan InDesign lalu menyimpannya dalam format PDF dan
memuatnya di website. Selanjutnya audiens dapat membuka dan
membaca publikasi tersebut di monitor komputer dengan software
Acrobat Reader. Jika ia menginginkan membaca publikasi tersebut di
atas kertas, ia dapat mencetak dengan printernya sendiri dan bahkan
memfotokopi untuk teman-temannya. Semuanya dilakukan atas
biayanya sendiri, bukan Anda.
Bab 1 Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
4
1.3 Teknik-Teknik Pencetakan
Sebenarnya sejarah teknik pencetakan sangat panjang, tidak saja
mencakup rentang ratusan tahun sejak diperkenalkan oleh Guttenberg,
tetapi terentang dua ribu tahun lebih. Tepatnya, teknik pencetakan telah
diperkenalkan oleh bangsa China sejak 3-2 abad SM. Bandingkan
dengan penemuan mesin cetak oleh Johannes Guttenberg pada abad
ke-15 atau sekitar 1.700 tahun kemudian.
Hingga saat ini orang telah mengenal beberapa metode/teknik pen-
cetakan seperti lithography, letterpress, flexography, gravure, dan
screen printing. Pada dasarnya, semua teknik tersebut hanya mene-
rapkan teknik-teknik sederhana untuk menghasilkan reproduksi sebuah
citra ke media lain dalam jumlah besar. Dua teknik dasar yang akan
dijelaskan adalah teknik pencetakan yang paling banyak digunakan
hingga saat ini. Teknik itu adalah silk-screen printing yang lebih dikenal
dengan istilah sablon dan teknik lithography yang kemudian dikem-
bangkan menjadi mesin cetak offset.
1.4 Silk-Screen Printing
Asal usul nama metode ini terkait dengan teknik pencetakan yang
menggunakan silk/sutera sebagai dasar pencetakan. Prinsip kerjanya
sangat sederhana, yaitu melewatkan cat warna melalui lobang-lobang
halus kain sutera. Untuk membentuk gambar/tulisan pada media,
dilakukan penutupan lobang-lobang yang tidak diinginkan mendapat
warna.
Sekarang, teknik ini lebih dikenal dengan istilah ?sablon.? Selembar
kain sintetis direntang pada kerangka berbentuk persegi. Selanjutnya
sebuah adonan yang peka cahaya ditempatkan secara merata pada
permukaan kain tersebut. Gambar pada screen dihasilkan dengan
teknik photomechanical atau penggunaan sinar untuk membuat lobang-
lobang pembentuk citra.
Desain Grafis dengan Adobe InDesign CS dan CS2
5
Gambar 1.2.
Teknik silk-screen printing telah diadopsi menjadi teknik sablon.
Cat warna dilewatkan pada lobang-lobang kecil kain sintetis supaya
membentuk citra pada media (Microsoft ® Encarta ® Reference Library
2005. © 1993-2004 Microsoft Corporation. All rights reserved)
Penyinaran pada lapisan photopolymer dilakukan melalui sebuah film
positif akan mengakibatkan lapisan itu menjadi keras. Dan area yang
tidak terkena penyinaran tetap lunak dan akan larut ketika dicuci
dengan air. Setelah pencucian, permukaan screen yang tidak terkena
sinar menjadi berlobang-lobang sesuai citra film positif yang sebelum-
nya digunakan saat penyinaran. Screen telah siap untuk dijadikan
media reproduksi citra ke media lain.
Pada saat melakukan pencetakan, screen ini ditekan supaya merapat
pada permukaan yang hendak diberi cetakan. Selanjutnya dengan
menggunakan lempengan karet tinta ditekan pada permukaan screen
supaya melewati area terbuka pada screen. Akibatnya tinta akan
menempel pada permukaan yang dicetak dan membentuk bidang
gambar seperti bidang gambar terbuka yang terdapat pada screen.
Langkah-langkah tersebut dapat diulangi untuk mencetak warna-warna
yang lain.
Bab 1 Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
6
Penggunaan metode silk-screen sering digunakan pada produksi pen-
cetakan berskala kecil dan sederhana seperti kaos, kartu nama, hingga
pencetakan berskala besar seperti pencetakan motif kain yang penuh
warna di perusahaan garmen. Kelemahan metode silk-screen adalah
keterbatasannya dalam mereproduksi detil gambar. Namun, memiliki
keunggulan mencetak pada berbagai jenis permukaan seperti kertas,
plastik, logam hingga ke permukaan berbentuk tiga-dimensi.
1.5 Lithography
Kata lithography berasal dari bahasa Yunani (lithos berarti batu,
graphein berarti untuk menulis), adalah proses pencetakan yang
dikembangkan di Jerman pada tahun 1798 oleh Aloys Senefelder.
Lithography menggunakan suatu bahan ringan dan datar yang permu-
kaannya bergambar. Area bergambar pada permukaan itu tidak lebih
tinggi dari permukaan lain yang tak bergambar. Gambar hanya
ditentukan oleh ikatan gemuk/minyak semir dengan air.
Gambar 1.3.
Teknik pencetakan lithography telah mengilhami teknik pencetakan offset.
(Microsoft ® Encarta ® Reference Library 2005. © 1993-2004 Microsoft
Corporation. All rights reserved)
Desain Grafis dengan Adobe InDesign CS dan CS2
7
Senefelder menemukan jika sebuah gambar dibuat dengan pensil yang
diolesi gemuk/minyak pada permukaan batu kapur datar, maka garis
tersebut akan bereaksi dengan menahan minyak atau tinta minyak saat
permukaan dibasahi, sementara bagian permukaan yang lain tidak
mengandung tinta. Selanjutnya gambar itu direproduksi pada permu-
kaan kertas yang digulung dan bersentuhan dengan permukaan batu.
Proses reproduksi pada kertas seperti ini dapat bertahan dan diulang
beberapa ratus kali sebelum kualitas gambar pada permukaan batu
menurun.
Di abad ke-19 teknik lithography segera menjadi populer dan meng-
alami perkembangan yang pesat karena para seniman dapat membuat
banyak salinan gambar tangan. Teknik lithography mempunyai peranan
penting dalam menghasilkan karya seni reproduksi terutama pada
buku-buku dan majalah bergambar. Hingga akhir abad ke-19, beberapa
lempeng batu telah digunakan untuk mentransfer lebih dari 30 warna
yang berbeda-beda pada selembar kertas untuk menghasilkan tata
warna yang sangat indah yang menyerupai lukisan dengan cat air.
Bahkan, sampai kini pun proses pencetakan yang menghasilkan
kualitas terbaik juga menggunakan prinsip yang serupa dengan
lithography. Bedanya, pencetakan lithography modern (pada umum-
nya) cukup membutuhkan empat warna tinta untuk dapat menghasil-
kan warna-warna natural.
1.6 Pencetakan Offset
Di awal abad ke-20, para ahli menemukan bahwa tinta bisa ditransfer
dari permukaan lithografy pada permukaan lembaran karet lalu ditrans-
fer kembali pada permukaan kertas atau permukaan yang lain. Karet
berbentuk silinder yang berfungsi sebagai media pengantar itu disebut
blanket. Ia dapat mentransfer tinta ke permukaan kertas atau material
lain yang tidak dapat menerima tinta cetak secara langsung. Disamping
itu, permukaan karet yang lunak dapat bersentuhan langsung dengan
semua tekstur kertas sehingga menghasilkan reproduksi citra yang
berkualitas tinggi.
Fungsi permukaan batu kini digantikan oleh lembaran tipis aluminium
yang disebut plate. Pada bebeberapa kasus, plate aluminium dapat
digantikan oleh materi pengganti yang lain seperti kertas atau plastik.
Bab 1 Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
8
Plate ditempatkan secara rapat pada sebuah silinder di mesin cetak
supaya dapat bersentuhan langsung dengan silinder karet yang disebut
blanket.
Percetakan offset modern dapat mengerjakan beragam skala pence-
takan, mulai dari pencetakan 1 warna (monokrom) untuk selebaran dan
brosur, hingga pencetakan offset berskala raksasa pada mesin cetak
yang mampu mencetak ratusan ribu exemplar buku, majalah, koran,
dan kemasan produk dalam tempo singkat dan hasil cetak yang sangat
tajam dan fullcolor.
Gambar 1.4.
Teknik pencetakan offset adalah teknik modern yang mampu
menghasilkan cetakan yang berkualitas tinggi dalam skala besar.
(Microsoft ® Encarta ® Reference Library 2005. © 1993-2004 Microsoft
Corporation. All rights reserved)
1.7 Pencetakan Ultra Modern
Kemajuan teknologi komputer dan teknik informasi di akhir abad ke-20
menimbulkan revolusi baru dalam dunia publikasi dan percetakan.
Orang mengenal istilah "print on demand." Banyak perusahaan pener-
bitan di negara-negara maju telah mengembangkan toko buku elek-
tronis. Maksudnya buku-buku yang dijual tidak langsung dicetak dan
Desain Grafis dengan Adobe InDesign CS dan CS2
9
dijilid dalam jumlah besar. Mereka berpikir, cara demikian akan mem-
perbesar kerugian bila buku-buku yang ditawarkan tidak laku dijual.
Teknologi "print on demand" hanya mencetak dan menjilid buku sesuai
jumlah permintaan. Dengan demikian, perusahaan penerbitan meng-
hemat investasi yang sangat besar. Keuntungan seimbang juga dinik-
mati pelanggan, mereka tidak perlu khawatir kehabisan buku yang
dipesan atau harus menunggu cetak ulang buku yang dapat memakan
waktu lama.
1.7.1 Electrophotographic Printing
Sebenarnya, teknik Electrophotographic Printing sederhana telah men-
jadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari. Salah satu alat yang
menerapkan metode Electrophotographic Printing adalah mesin Foto
Copy yang dapat membuat salinan dokumen hitam putih. Meskipun
jarang kita temui (karena alatnya sangat mahal) sesungguhnya metode
ini telah mampu menghasilkan publikasi berwarna.
Prinsip kerja alat ini adalah menggunakan permukaan silender yang
dilapisi dengan bahan photoconductor yang peka cahaya seperti
selenium atau cadmium sulfide. Di kegelapan, materi itu bersifat
sebagai isolator yang menahan aliran listrik. Ketika mendapat cahaya
dari kamera atau sinar laser yang membentuk citra, maka bahan itu
menghantarkan listrik. Selanjutnya serbuk warna yang disebut toner
akan menempel pada permukaan silinder dan dipindah ke permukaan
kertas. Metode ini diulang-ulang sesuai dengan jumlah lembar publikasi
yang diinginkan. Hal inilah yang membuat teknik Electrophotographic
Printing tidak sesuai untuk pencetakan berskala besar, disamping
kualitas hasil cetaknya masih jauh bila dibandingkan dengan pence-
takan offset. Secara ekonomis (terutama untuk pencetakan massal),
alat ini masih jauh dari lirikan pengusaha percetakan.
Bab 1 Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
10
Gambar 1.5.
Pencetakan dengan teknik electrophotographic telah diterapkan pada
mesin foto copy.
(Microsoft ® Encarta ® Reference Library 2005. © 1993-2004 Microsoft
Corporation. All rights reserved)
1.7.2 Ink-Jet Printing
Pencetakan dengan printer inkjet dilakukan menggunakan tabung
penyemprot tinta berukuran kecil. Cara kerjanya hampir serupa dengan
cara kerja penyusunan gambar bitmap di layar monitor. Pada teknik ini,
komputer menampilkan titik-titik berwarna pada lokasi tertentu pada
bidang gambar sehingga menimbulkan kesan citra di layar monitor.
Teknik yang dilakukan oleh printer inkjet adalah menggunakan tabung-
tabung penyemprot tinta untuk melepaskan tinta pada lokasi tertentu
pada gambar sehingga menimbulkan kesan citra di permukaan kertas.
Printer ink-jet menggunakan teknik pencampuran warna CMYK untuk
menghasilkan citra berwarna. Beberapa merk printer malahan telah
menambahkan warna kedua hingga keempat disamping warna CMYK,
alasannya untuk menghasilkan gambar-gambar yang lebih kaya warna.
Desain Grafis dengan Adobe InDesign CS dan CS2
11
Gambar 1.6.
Teknik pencetakan menggunakan Ink-Jet Printing
Metode ini paling banyak digunakan pada pemakai komputer di rumah
sebab harga printer dan ongkos operasionalnya tergolong sangat
murah. Untuk kalangan bisnis, teknologi Ink-Jet banyak digunakan
pada biro jasa desain, baik desain gedung outdoor maupun indoor. Biro
jasa advertising juga menggunakan printer ink-jet berukuran jumbo
untuk mencetak baliho, publikasi berukuran raksasa yang ditempatkan
di ruang publik.
1.8 Langkah-Langkah Mempersiapkan Publikasi
yang Berhasil
Sebuah proyek besar selalu dimulai dari hal-hal kecil. Tak terkecuali
dengan sebuah publikasi yang berhasil. Di bahwa ini dijelaskan tiga
langkah untuk mempersiapkan publikasi yang berhasil:
1. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar publikasi yang hen-
dak dibuat. Tujuannya supaya Anda benar-benar memahami
maksud dan tujuan pembuatan publikasi, serta hal-hal yang
diperlukan supaya publikasi tersebut berhasil mencapai sasaran-
nya.
Bab 1 Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
12
2. Menggunakan pensil untuk membuat sketsa/rancangan desain.
3. Mengimplentasikan rancangan menjadi bentuk jadi mengguna-
kan software komputer, dalam hal ini yang digunakan adalah
InDesign CS dan CS2.
Gambar 1.7.
Workflow Proses Publikasi
1.9 Pertanyaan-Pertanyaan Seputar Publikasi
yang Dibuat
Sebelum mulai melakukan tugas/proyek desain, tindakan pertama yang
dilakukan seorang desktop publisher adalah merenungkan tujuan publi-
kasi yang hendak dibuat, serta langkah-langkah untuk mencapainya.
Biasanya, keberhasilan seorang desainer sudah dapat diketahui sejak ia
melakukan langkah-langkah pertama ini tanpa harus menunggu semua
tugas diselesaikan. Anda juga harus membiasakan diri memulai proyek-
proyek desain dengan menjawab sejumlah ?pertanyaan-pertanyaan
Desain Grafis dengan Adobe InDesign CS dan CS2
13
wajib? yang berkaitan dengan publikasi yang hendak dikerjakan.
Pertanyaan-pertanyaan itu adalah:
1. Apa sasaran/tujuan yang hendak dicapai dengan publikasi ini?
Anda harus memahami publikasi yang hendak dibuat tersebut ter-
masuk dalam ragam yang mana. Sebagai sarana untuk memperke-
nalkan diri, sarana untuk meyakinkan orang lain, memberi infor-
masi, untuk mendapatkan respon, memberi panduan, yaitu buku
manual, kurikulum, buku panduan kerja, untuk memberi referensi,
atau publikasi yang bersifat interaktif?
Jika Anda salah menilai kelompok ragam tujuan dokumen yang
hendak dikerjakan, maka publikasi Anda tidak akan dapat berfungsi
seperti tujuannya semula.
2. Informasi apa yang hendak diberikan dalam publikasi ini?
Informasi yang diberikan berkaitan dengan tujuan dari publikasi
yang bersangkutan. Jenis informasi yang tepat selalu berkaitan
dengan tujuan publikasi. Untuk mendapat gambaran yang menye-
luruh, buatlah daftar mengenai informasi yang hendak diberikan
kepada audiens. Informasi itu dapat berupa naskah deskriptif,
sebuah foto, grafik, alamat, daftar periksa, dan lain-lain.
3. Mengapa publikasi ini diperlukan dan siapa yang dituju?
Audiens adalah orang atau sekelompok yang menjadi sasaran atau
target dari publikasi. Pengenalan audiens dan segmentasi yang jelas
akan meningkatkan prosentase keberhasilan publikasi. Pertanyaan-
pertanyaan yang perlu dijawab, antara lain:
¾ Identifikasi audiens, termasuk gender, kelompok umur, tingkat
pendidikan, pekerjaan, dan lain-lain.
¾ Manfaat yang akan didapatkan audiens dari publikasi ini.
¾ Kecepatan audiens dalam mengenali inti publikasi dan mema-
hami keseluruhan isinya.
4. Kesan apa yang hendak ditampilkan?
Kesan pertama sangat penting dalam dunia publikasi. Menurut
Anda, apa yang akan terjadi bila sebuah rencana bisnis yang
ambisius dicetak di atas kertas murahan, penuh huruf-huruf ber-
ukuran besar dan tebal? Dapatkah Anda menjual sebuah rumah
Bab 1 Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
14
dengan peta yang menggambarkan lokasinya tidak jauh dari tanah
longsor setahun yang lalu?
Tentukan kesan awal dan impresi-impresi positif yang hendak Anda
tampilkan, seperti ramah, informal, formal, elegen, serius, main-
main, trendi, konservatif, klasik, bergaya, provokatif, akademik,
baik, penuh perhatian, nyaman, dan lain-lain.
5. Apakah publikasi tersebut hendak mengikuti pakem/panduan yang
sudah ada pada perusahaan?
Pada umumnya, setiap lembaga/perusahaan telah memiliki pakem
tertentu untuk setiap publikasi yang diterbitkan. Lakukan riset dan
jangan segan bertanya kepada mereka jika Anda belum begitu
menangkap pakem lembaga/perusahaan tersebut. Anda harus
memperhatikan publikasi lama dan mempertahankan konsisten-
sinya dalam publikasi yang hendak dibuat. Selain menghemat
waktu, pelanggan akan terkesan dengan kemampuan Anda dalam
membaca pikiran mereka. Tentu saja hal ini akan berbeda jika
pelanggan memang hendak mengubah pakem demi mendapat citra
yang berbeda bagi perusahaan. Anda bebas melakukan eksperimen
sesuai imajinasi dan kreativitas Anda.
6. Apa format yang digunakan secara global?
Format adalah segala hal yang berkaitan dengan bentuk publikasi
secara umum, mulai dari pengaturan materi, ukuran halaman,
struktur layout, sampai cara melipat kertas. Biasanya pengaturan
format dimulai dari elemen-elemen yang paling banyak digunakan
pada umumnya. Misalnya untuk publikasi berupa buletin, Anda
harus menentukan berapa judul artikel yang hendak ditampilkan
secara menonjol, serta metode yang digunakan untuk membantu
pembaca membedakan antara satu artikel dengan artikel yang lain.
Jangan lupa merancang dan memperhatikan elemen-elemen lain
yang menjadi bagian penting dari format, seperti penomoran
halaman, logo, daftar isi, dan lain-lain.
7. Apa jenis foto atau ilustrasi yang diperlukan?
Sudah menjadi rahasia umum bahwa gambar lebih berbicara dari-
pada sejuta kata. Gambar dan foto dapat mengilustrasikan teks,
memperkuat makna, menciptakan suasana, memperkuat ingatan
pembaca, dan menghadirkan impresi lain yang dapat direncanakan.
Desain Grafis dengan Adobe InDesign CS dan CS2
15
Oleh karena itu, pertimbangkan masak-masak pemilihan gambar,
foto, grafik, denah yang digunakan pada desain. Sebagai catatan,
Anda tidak perlu menggunakan banyak gambar. Satu atau dua
gambar terkadang lebih dari cukup daripada banyak gambar me-
menuhi sebuah halaman yang telah padat dengan tulisan.
Pertimbangkan pula penggunaan tanda-tanda informatif untuk
membantu pembaca dalam mengalihkan perhatian dari satu bagian
ke bagian yang lain. Tanda-tanda yang dapat Anda gunakan seperti
anak panah, garis-garis pengarah, ikon, dan lain-lain dapat Anda
buat sendiri atau manfaatkan dari font Webdings, Wingdings,
ZapfDingbats, dan lain-lain.
Anda juga harus mengingat, penggunaan foto dan gambar-gambar
pasti juga mempengaruhi waktu kerja dan biaya yang diperlukan.
Mengelola foto monokhrom jauh lebih mudah daripada mengelola
foto fullcolor. Demikian pula mencetak dengan sebuah plate jauh
lebih cepat daripada mencetak menggunakan 4-6 plate untuk men-
cetak fullcolor.
8. Bagaimana teknik reproduksi atau pencetakannya?
Untuk mengambil keputusan berkaitan dengan teknik reproduksi,
ada baiknya Anda melihat bagian yang menjelaskan tentang
Teknik-Teknik Pencetakan di atas. Seperti perkembangan teknologi
mempengaruhi cara kerja kebanyakan orang, demikian pula
dengan pekerjaan di bidang reproduksi/percetakan. Anda dapat
memperbanyak publikasi dengan fotocopy atau menggunakan
mesin cetak tercanggih. Keputusan penggunaan alat-alat tersebut
dipengaruhi dengan jumlah publikasi yang harus diperbanyak,
kualitas akhir yang diharapkan dan ?tentu saja? ukuran dompet
Anda.
Jika Anda masih awam di bidang percetakan, jangan merasa segan
dan malu bertanya kepada biro percetakan. Setiap biro mempunyai
kebijaksanaan penggunaan alat, tinta, dan teknik pencetakan yang
khas. Anda harus menjalin berkomunikasi yang baik dengan pihak
percetakan agar mereka dapat memahami keinginan Anda dan
memberi hasil cetak sesuai yang Anda rencanakan. Ingat, dari
semua anggaran biaya yang harus Anda keluarkan, biaya untuk
percetakan memiliki porsi terbesar.
Bab 1 Pengetahuan Dasar Mengenai Publikasi
16
9. Apa metode distribusi yang digunakan?
Pertanyaan ini tidak saja berkaitan dengan cara-cara yang dilaku-
kan untuk menyebarluaskan dan mengantarkan materi publikasi
sampai kepada audiens, apakah materi dikirim menggunakan jasa
pos, ditaruh di toko-toko, atau pusat keramaian? Apa yang menjadi
alasan orang untuk mengambil dan membacanya?
Namun, juga menyangkut pertanyaan, apakah materi publikasi
akan dilipat? Jika tidak dilipat, apakah halaman cover depan juga
harus sama dengan cover belakang? Apakah publikasi tidak nam-
pak terlalu besar? Jika ya, berapa jumlah lipatannya? Adakah
tulisan atau gambar yang akan terpotong akibat lipatan tersebut?
Bagaimana cara membuat orang langsung mendapat informasi
penting tanpa harus membolak-balik banyak halaman/lipatannya?
10. Kapan deadline yang dipastikan? Adakah rencana cadangan?
Berapa rentang waktu yang Anda miliki? Apakah sesuai dengan
kapasitas Anda serta kemampuan pihak-pihak lain yang berkaitan
dengan proyek ini? Tentukan deadline yang harus dipenuhi untuk
menghitung berapa waktu yang masih Anda miliki. Tidak mungkin
Anda membuat publikasi dengan desain mutakhir yang membu-
tuhkan waktu beberapa hari untuk menyelesaikan semua proses
yang harus ditempuh, sementara boss atau pelanggan hanya
memberi waktu sehari. Anda harus mempunyai rencana cadangan
bila sebuah proyek berisiko tinggi. Lebih mudah mengurangi setiap
potensi yang dapat menimbulkan kerugian sejauh Anda dapat
mengantisipasinya.
11. Berapa besar anggaran biaya yang ditentukan?
Pertanyaan terakhir ini adalah pertanyaan yang mutlak harus
dijawab oleh semua orang yang berkepentingan dengan proyek
publikasi yang hendak dikerjakan, baik Anda, pelanggan, atau
pihak ketiga lain (misalnya biro percetakan, jaringan distribusi, web
hosting, dan lain-lain). Penentuan terhadap pertimbangan biaya
adalah pertimbangan terakhir tetapi juga pertimbangan terpenting,
yaitu biaya yang akan dikeluarkan harus sesuai dengan anggaran
yang telah ditentukan. Elemen pertimbangan biaya akan menyang-
kut elemen lain, misalnya deadline, segmen (sasaran audien),
metode pendistribusian, metode reproduksi, desain publikasi, dan
lain-lain.
Desain Grafis dengan Adobe InDesign CS dan CS2
17
Bayangkan skenario ini jika Anda tidak mempertimbangkan elemen
biaya: Selama beberapa hari Anda telah bersusah payah membuat
publikasi menggunakan foto-foto fullcolor dan efek tiga dimensi
menawan. Namun, karena deadline yang tinggal satu hari dan
anggaran yang disediakan si-boss ternyata hanya cukup untuk
biaya cetak monokhrom atau 1 warna di atas kertas HVS, terpaksa
Anda harus berlari-lari ke kios fotocopy di sudut jalan. Berapa
banyak waktu dan sumber daya Anda yang terbuang percuma?
Jika Anda sudah mengetahui bahwa dana yang disediakan hanya
cukup untuk membuat publikasi monokhrom pasti Anda tidak akan
bersusah-susah dengan efek-efek warna dan tiga dimensi, tetapi
bereksplorasi dengan efek-efek yang cocok untuk desain 1 warna.
10.57 | 1 komentar | Read More

membuat tiga buah motion graphic..

Circles
Pada project ini, Anda akan membuat tiga buah motion graphic. Ketiga
motion graphic ini mempunyai animasi gerak yang sama, tetapi elemen
yang dianimasikan berbeda untuk setiap motion graphic, yaitu titik,
garis, dan lingkaran.
3.1 Line Circles
Elemen pertama dari animasi yang akan Anda buat adalah satu set circle
outline. Elemen desain visual tersebut akan dianimasikan selama empat
detik, dengan gerakan sedemikian rupa agar menghasilkan motion graphic
yang menarik.
1. Buka Adobe After Effects 7.
2. Tekan Ctrl+I untuk membuka kotak dialog Import File.
3. Pada kotak dialog Import File, pilih Ring.psd dari CD terlampir.
4. Pada kotak dialog Interpret Footage, pilih Straight – Unmatted.
5. Klik OK.
6. Tekan Ctrl+N untuk membuat composition baru.
48
7. Pada kotak dialog Composition Setting, ketik Line Circles untuk
memberi nama composition dan tentukan parameter seperti pada
gambar berikut.
Gambar 3.1 Setting Composition Line Circles
8. Klik OK.
9. Pada palette Project, pilih footage Ring.psd.
10. Tekan Ctrl+/ untuk menambahkan footage terpilih ke dalam composition.
11. Pada menu bar, pilih Layer > New > Solid atau tekan Ctrl+Y.
12. Pada kotak dialog Solid Setting, ketik Name = Circles Solid,
Width = 800, Height = 800, Pixel Aspect Ratio = Square Pixels,
dan pastikan warna = hitam.
13. Klik OK.
14. Pada Timeline, pilih layer Circles Solid.
15. Tentukan Layer Mode = Screen.
49
16. Pada toolbar, klik dan tahan ikon Rectangular Mask Tool .
17. Pada flyout yang muncul, pilih Elliptical Mask Tool.
18. Posisikan pointer tepat di tengah-tengah jendela Composition
(viewer), kemudian klik dan drag untuk membuat objek lingkaran.
Sementara masih men-drag, tekan Ctrl+Shift dan atur ukuran objek
lingkaran sama persis dengan tepi luar lingkaran yang sudah ada.
Gambar 3.2 Objek lingkaran (berwarna kuning)
19. Tekan Ctrl+klik di dalam jendela Composition untuk memilih
objek lingkaran.
20. Ulangi langkah nomor 18, tetapi ukuran lingkaran sama persis dengan
lingkaran bagian dalam.
21. Pada toolbar, klik ikon Selection Tool atau tekan V.
50
3.2 Efek Stroke
Setelah Anda selesai membuat mask pada layer Circles Solid, langkah
selanjutnya adalah memberikan efek stroke pada layer tersebut.
1. Lanjutkan artwork Anda, atau buka file Circles 1.aep dari CD.
2. Pada Timeline, pilih layer Circles Solid.
3. Pada menu bar, pilih Effect > Generate > Stroke.
4. Pada palette Effect Controls > Stroke, tentukan setting seperti pada
gambar berikut.
Gambar 3.3 Setting efek Stroke
5. Pastikan current-time marker berada pada durasi 00:00.
6. Pada palette Effect Controls, klik ikon Stopwatch (End).
7. Beralih ke durasi 03:29.
8. Tentukan End = 100%.
9. Pada Timeline, pilih layer Ring.psd.
10. Tekan Delete untuk menghapusnya karena Anda sudah tidak memerlukannya
lagi.
11. Tekan Home untuk kembali ke awal composition.
12. Tekan 0 untuk melihat Preview.
51
3.3 Dot Circles
Tahap ini akan menggunakan composition yang sudah ada untuk membangun
komponen visual yang baru. Karena animasi yang akan dipergunakan
adalah sama, maka yang perlu dilakukan adalah mengganti layer
yang digunakan.
1. Lanjutkan artwork Anda, atau buka file Circles 2.aep dari CD.
2. Pada palette Project, pilih composition Line Circles.
3. Tekan Ctrl+D untuk membuat duplikat.
4. Pada palette Project, pastikan composition Line Circles 2 dalam keadaan
terpilih.
5. Pada menu bar, pilih Composition > Composition Setting, atau
tekan Ctrl+K untuk membuka kotak dialog Composition Settings.
6. Pada kotak dialog Composition Settings, tulis Name = Dot Circles.
Gambar 3.4 Setting Composition Dot Circles
7. Klik OK.
8. Pada palette Project, klik ganda composition Dot Circles untuk
membukanya pada jendela Timeline.
52
9. Pada jendela Timeline, pastikan layer Circles Solid dalam keadaan
terpilih.
10. Tekan S untuk membuka properti Scale.
11. Tentukan Scale = 98%.
12. Pada palette Effect Controls, tentukan Spacing = 86%, Brush Size
= 13, dan Brush Hardness = 5%. Perhatikan gambar berikut.
Gambar 3.5 Setting efek Stroke
13. Tekan Home untuk kembali ke awal composition.
14. Tekan 0 untuk melihat Preview.
Gambar 3.6 Dot Circles
53
3.4 Multiple Rings
Pada tahap ini, Anda akan menganimasikan elemen ring dengan menggunakan
null object dan expression.
1. Lanjutkan artwork Anda, atau buka file Circles 3.aep dari CD terlampir.
2. Pada menu bar, pilih Composition > New Composition, atau tekan
Ctrl+N.
3. Pada kotak dialog Composition Settings, tentukan Name = Multiple
Rings.
Gambar 3.7 Setting Composition Multiple Rings
4. Klik OK.
5. Pada palette Project, pilih footage Ring.psd.
6. Tekan Ctrl+/ untuk menambahkan footage terpilih ke dalam Timeline.
7. Pada menu bar, pilih Layer > New > Null Object.
8. Pada Timeline, pastikan layer Null 1 dalam keadaan terpilih.
54
9. Tekan A untuk membuka properti Anchor Point.
10. Tentukan Anchor Point = 48, 48.
11. Tekan A untuk menutup properti Anchor Point.
Gambar 3.8 Null Object
12. Tekan P untuk membuka properti Position (Null 1).
13. Pada Timeline, pilih layer Ring.psd.
14. Tekan S untuk membuka properti Scale (Ring.psd).
Gambar 3.9 Timeline
55
15. Klik teks Scale (Ring.psd) untuk memilihnya.
16. Pada menu bar, pilih Animation > Add Expressions.
17. Pada Timeline, klik ikon pick whip Scale dari layer Ring.psd,
kemudian drag ke nilai koordinat Y dari layer Null 1. Lihat gambar
di bawah ini.
Gambar 3.10 Membuat expression
18. Tentukan Position = 453.0, 50.0.
19. Jika Anda melakukan tahapan ini dengan benar, maka jendela Composition
akan nampak seperti gambar berikut.
Gambar 3.11 Visualisasi sementara
56
3.4.1 Efek Basic 3D
Selanjutnya Anda akan menambahkan efek Basic 3D untuk membuat
motion graphic menjadi lebih menarik.
1. Lanjutkan artwork Anda, atau buka file Circles 4.aep dari CD terlampir.
2. Pada Timeline, pilih layer Ring.psd.
3. Pada menu bar, pilih Effect > Perspective > Basic 3D.
4. Tekan E untuk menampilkan properti Effect (Basic 3D) dari layer
Ring.psd.
5. Buka properti Basic 3D.
Gambar 3.12 Properti efek Basic 3D
6. Pada Timeline > layer Ring.psd > Basic 3D, klik teks Swivel.
7. Pada menu bar, pilih Animation > Add Expressions.
8. Pada Timeline, klik ikon pick whip Swivel dari layer Ring.psd
kemudian drag ke nilai koordinat X dari layer Null 1.
9. Tentukan Position = 400.0, 50.0.
10. Jika Anda melakukan tahapan ini dengan benar, maka jendela Composition
akan nampak seperti pada gambar berikut.
57
Gambar 3.13 Visualisasi sementara
3.4.2 Memposisikan Multiple Rings
Selanjutnya Anda akan membuat tiga buah duplikat dari objek Ring,
yang kemudian akan diatur posisinya sedemikian rupa.
1. Lanjutkan artwork Anda, atau buka file Circles 5.aep dari CD terlampir.
2. Pada Timeline, pilih layer Null 1.
3. Tekan P untuk membuka properti Position.
4. Tentukan Position = 360, 50 agar objek ring nampak datar.
5. Pada Timeline, pilih layer Ring.psd.
6. Tekan P untuk membuka properti Position.
7. Tentukan Position = 520, 400. Lihat Gambar 3.14.
8. Tekan Ctrl+D sebanyak tiga kali untuk membuat tiga buah duplikat
layer Ring.psd.
58
Gambar 3.14 Visualisasi objek ring
9. Gunakan Ctrl+klik untuk memilih semua layer Ring.psd (4 layer).
10. Tekan P untuk membuka properti Position.
11. Tekan Shift+R untuk membuka properti Rotation.
12. Tentukan nilai Rotation dan Position untuk masing-masing layer
Ring.psd seperti pada gambar berikut.
Gambar 3.15 Setting nilai Position dan Rotation
59
3.4.3 Animasi Null Object
Setelah Anda selesai memposisikan empat buah Ring, maka langkah selanjutnya
adalah menganimasikan Null Object.
1. Lanjutkan artwork Anda, atau buka file Circles 6.aep dari CD terlampir.
2. Pastikan current-time marker berada pada durasi 00:00.
3. Pada Timeline, pilih layer Null 1.
4. Tekan P untuk membuka properti Position.
5. Tentukan Position = -93, -4.
6. Klik ikon Stopwatch (Position) untuk menambahkan keyframe.
7. Beralih ke durasi 00:23.
8. Tentukan Position = -14, 48.
9. Beralih ke durasi 01:20.
10. Tentukan Position = 57, 70.
11. Beralih ke durasi 02:22.
12. Tentukan Position = 127, 45.
13. Beralih ke durasi 04:05.
14. Tentukan Position = 5, 242.
15. Beralih ke durasi 05:00.
16. Tentukan Position = -15, 310.
17. Tekan 0 untuk melihat Preview.
60
3.5 Multiple Lines dan Multiple Dots
Tahap terakhir pada tutorial ini adalah membuat elemen desain visual
lainnya, yaitu: Multiple Lines dan Multiple Dots.
1. Lanjutkan artwork Anda, atau buka file Circles 7.aep dari CD terlampir.
2. Pada palette Project, pilih composition Multiple Rings.
3. Tekan Ctrl+D untuk membuat duplikat.
4. Tekan Ctrl+K untuk membuka kotak dialog Composition Settings.
5. Pada kotak dialog Composition Settings, tentukan Name = Multiple
Lines.
Gambar 3.16 Setting Composition Multiple Lines
6. Klik OK.
7. Pada palette Project, klik ganda composition Multiple Lines untuk
membukanya.
8. Pada Timeline, pilih keempat layer Ring.psd. Gunakan Ctrl+klik
untuk menambahkan pilihan.
61
9. Pada palette Project, pilih composition Line Circles.
10. Alt+drag composition Line Circles dari palette Project ke Timeline.
Gambar 3.17 Layer penyusun Multiple Lines
11. Pada palette Project, pilih composition Multiple Rings.
12. Tekan Ctrl+D untuk membuat duplikat.
13. Tekan Ctrl+K untuk membuka kotak dialog Composition Settings.
14. Pada kotak dialog Composition Settings, tentukan Name = Multiple
Dots.
Gambar 3.18 Setting Composition Multiple Dots
62
15. Klik OK.
16. Pada palette Project, klik ganda composition Multiple Dots untuk
membukanya.
17. Pada Timeline, pilih keempat layer Ring.psd. Gunakan Ctrl+klik
untuk menambahkan pilihan.
18. Pada palette Project, pilih composition Line Circles.
19. Alt+drag composition Dot Circles dari palette Project ke Timeline.
Gambar 3.19 Layer penyusun Multiple Dots
3.6 Render
Pada tahap akhir dari tutorial ini, Anda akan me-render tiga buah composition
menjadi tiga buah movie.
1. Lanjutkan artwork Anda, atau buka file Circles 8.aep dari CD terlampir.
2. Pada palette Project, pilih composition Multiple Rings.
3. Tekan Ctrl+M untuk menambahkan composition terpilih (Squares)
ke dalam Render Queue.
4. Pada palette Render Queue, klik teks Lossless.
63
5. Pada kotak dialog Output Module Settings, tentukan Format =
Quick Time Movie.
6. Klik OK.
7. Pada palette Render Queue > Output To, klik teks Multiple
Rings.mov.
8. Pada kotak dialog Output Movie To, tentukan lokasi (folder) tempat
akan menyimpan file.
9. Klik tombol Save.
10. Pada palette Project, pilih composition Multiple Lines.
11. Tekan Ctrl+M untuk menambahkan composition terpilih (Squares)
ke dalam Render Queue.
12. Pada palette Render Queue, klik teks Lossless.
13. Pada kotak dialog Output Module Settings, tentukan Format =
Quick Time Movie.
14. Klik OK.
15. Pada palette Render Queue > Output To, klik teks Multiple
Lines.mov.
16. Pada kotak dialog Output Movie To, tentukan lokasi (folder) tempat
akan menyimpan file.
17. Klik tombol Save.
18. Pada palette Project, pilih composition Multiple Dots.
19. Tekan Ctrl+M untuk menambahkan composition terpilih (Squares)
ke dalam Render Queue.
20. Pada palette Render Queue, klik teks Lossless.
21. Pada kotak dialog Output Module Settings, tentukan Format =
Quick Time Movie.
22. Klik OK.
23. Pada palette Render Queue > Output To, klik teks Multiple
Dots.mov.
64
24. Pada kotak dialog Output Movie To, tentukan lokasi (folder) tempat
akan menyimpan file.
25. Klik tombol Save.
26. Pada palette Render Queue, klik tombol Render.
27. Hasil akhir tutorial ini dapat dilihat pada file Multiple Rings.mpg,
Multiple Lines.mpg, dan Multiple Dots.mpg pada CD terlampir.
10.55 | 0 komentar | Read More

Carding

Written By weli blog on Senin, 05 Januari 2009 | 05.29



Jakarta - Perkembangan teknologi nggak hanya menghasilkan sisi positif. Ada juga sisi negatif yang mestinya kita juga tahu. Begitu juga dunia internet, yang bisa memudahkan kita dalam berbagai hal. Misalnya dengan internet, kita bisa belanja online. Kamu misalnya mau membeli konsol atau game terbaru. Tinggal masuk ke situs belanja online, pilih barangnya, isi formulir, masukan nomer kartu kredit, maka barang segera dikirim ke alamat kamu.

Namun kemudahan inilah yang bisa diselewengkan sebagian orang. Mereka belanja secara online, tapi giliran memasukan nomer dan data kartu kredit, yang dimasukkan adalah nomer dan data kartu kredit orang lain. Nomer dan data kartu kredit ini didapatkan secara ilegal. Enak bener! Mereka bisa mendapatkan barang gratis dengan menggunakan kartu kredit orang lain. Mereka inilah yang disebut carder atau frauder dan apa yang dilakukan adalah carding. Yang rugi tentu saja pemilik kartu kreditnya, kebobolan sekian banyak duit. Sementara pemilik situs belanja online merasa kebobolan sistem keamanannya.

Yang bikin sedih, kebanyakan carder adalah anak Indo yang pinter-pinter. Bahkan menurut riset Clear Commerce Inc, sebuah perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas, Amrik, Indonesia memiliki carder terbanyak kedua setelah Ukrania di dunia. Bahkan 20 persen hasil transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding.

Memalukan emang! Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir internet protocol (IP) alias alamat komputer internet asal Indonesia. Situs belanja online seperti Amazon.com dan eBay.com misalnya, udah lama nggak menerima pembeli dari Indonesia. Bahkan kalau kamu mau belanja online, sudah banyak formulir pembelian online shop yang nggak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya kita (Indonesia) nggak diperbolehkan belanja di situs itu.

Emang apa aja yang biasa dibeli carder Indonesia secara online? Selain membeli CD game atau musik, banyak yang membeli buku, sepatu, jam tangan, pakaian, perhiasan, kamera, laptop, dan banyak lagi. Namun belakangan karena yang membeli barang sudah sering ditangkap polisi mereka juga membeli domain name (alamat situs), email berbayar, hosting (sewa server penempatan situs), dan shell acount (server untuk bot komputer).

Jadi kalau kamu punya temen yang membanggakan domain name alias alamat situs yang menggunakan namanya, padahal menurut kamu dia nggak mampu membelinya, bolehlah curiga. Untuk mengeceknya, kami boleh coba melalui situs http://dns411.com. Coba masukkan domain namenya ke SWHOIS, lalu klik search. Maka akan muncul keterangan tentang pemilik domain name tersebut. Perhatikan pada Registrant dan Administrative Contact, kalau bukan nama dan alamat teman kamu yang tertera di situ, bisa dipastikan domain name itu dibeli dari hasil carding alias nyolong nomor kartu kredit. Biasanya domain name ini dibeli untuk masa berlaku yang lama, misalnya 5 hingga 10 tahun. Kalau 10 tahun, berarti dia udah nyolong uang orang lain lewat kartu kredit sebesar 10 x Rp 150.000,- (biaya sewa domain name setahun), sebesar Rp 1.500.000,-. Wow!

Lalu bagaimana carding bisa dilakukan? Paling mudah menemukan kegiatan para carder ini adalah melalui ruang chatting mIRC. Cobalah konek ke server Dalnet, Undernet, dan Efnet, lalu masuk ke channel #cc, #thecc, #freecc, cvv2, #ccs, #cchome, atau yang berbau Indonesia seperti #yogyacarding. Nggak perlu keahlian khusus. Semua yang masuk ke channel ini, kalau nggak tahan godaan bisa terjebak menjadi carder. Sebab, pada saat-saat rame nomer dan kartu kredit bisa didapat di channel ini. Tinggal minta dengan mengetik !cc, maka akan ada bot yang memberikan nomer dan data kartu kredit. Tentu saja tidak semua nomer dan data kartu kredit yang diberikan valid, dan kalau boleh dibilang lebih banyak yang tidak valid. Namun kesempatan untuk nomer kartu kredit yang valid juga bisa didapatkan dengan barter dengan carder lainnya yang bisa diajak bicara secara private.

Biasanya nomer kartu kredit yang valid keluar dari carder yang yang udah punya pengalaman. Bagi kita yang awam soal carding, berulang kali memasukan nomer kartu kredit saat mau coba jadi carder, tapi selalu gagal karena nggak valid, pastilah kita langsung kapok. Namun banyak carder yang menganggap perbuatan kriminal ini sebagai gambling atau untung-untungan. Salah satu usaha carder untuk mendapatkan nomer kartu kredit yang fresh alias masih berlaku, dengan menggunakan Credit Card Generator (CC Generator). Tentu saja program ini bikinan para carder juga. Contoh program jenis ini adalah Ccards Windows, CCMaker, Credit Master, Credit Wizard, Random CC, dan TNT Credit. Hebatnya, program untuk nyolong kartu kredit ini ada juga bikinan anak Indo. Dengan bantuan program ini, data kartu kredit yang sudah nggak valid secara acak bisa mencari nomer kartu kredit yang fresh.

Tapi sekali lagi, ya untung-untungan. Kalau buntung masuk penjara. Beberapa carder ketika menerima kiriman barang hasil carding sudah mengalaminya. Langsung ditangkap polisi, karena udah melakukan tindak pidana pencurian, pemalsuan, dan penipuan. Namun tetap aja banyak carder yang bandel, memanfaatkan sisi gelap dunia internet.

Menurut pengamatan ICT Watch, sebuah lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para carder malah kini semakin jauh melakukan penipuan melalui ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000,-. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan. Jangan sampai kamu menjadi korban carding atau carder berikutnya.


Penulis, Eko Ramaditya Adikara (Rama), adalah seorang tuna-netra yang gemar menulis menggunakan komputer. Penulis tergabung dalam Yayasan Mitra Netra (MitraNetra.or.id). Blog pribadinya dapat dibaca di alamat www.ramaditya.com.detikinet
05.29 | 0 komentar | Read More